Lo Spacca Dadi

Anteprima editoriale

TG Ludico — Settimana 30

2026-07-202026-07-26

Designer Diary

Diario del designer: come Níjar è diventato il gioco che conosciamo

David Bernal racconta l’evoluzione del prototipo originale fino alle prime soluzioni meccaniche emerse durante i playtest con Perro Loko Games

Fonte: BoardGameGeek

Punti chiave

  • L’ispirazione iniziale partì da una proposta tematica legata alle Olimpiadi del 1992, poi rielaborata.
  • L’area giocatore è stata progettata come un tableau di carte con connessioni orizzontali e verticali.
  • Il sistema di selezione azioni usa una matrice di spazi e dischi con una meccanica di maggioranza che può restituire dischi avversari.
  • I playtest hanno evidenziato problemi di tempo morto e sbilanciamenti nella scelta delle carte, risolti con modifiche alle regole e alla struttura del mazzo.

Articolo

David Bernal ripercorre in prima persona la genesi di Níjar, partendo da un’ispirazione iniziale inaspettata e passando per il lavoro di sviluppo insieme al team di Perro Loko Games. L’idea originaria aveva a che fare con un tema legato alle Olimpiadi del 1992 e una competizione tra città per ottenere la candidatura: da lì nacque la scintilla che avrebbe generato molte altre idee. Con il sostegno di un editore spagnolo e seguendo parametri produttivi ben definiti, Bernal iniziò però a incanalare il progetto verso soluzioni più praticabili. Per rispettare i vincoli produttivi imposti dal publisher, il designer puntò su un’area giocatore costruita con carte che mostrassero l’evoluzione della città rappresentata. Le carte venivano pensate per interagire tra loro tramite connessioni orizzontali e verticali, trasformando il concetto in un gioco di tableau building basato sulle sinergie tra carte. Parallelamente, Bernal sviluppò un sistema di selezione azioni organizzato attorno a una matrice di spazi e dischi. La novità dell’action selection fu un meccanismo che consentiva, tramite maggioranze, di restituire i dischi avversari se si superava il numero di dischi presenti nello spazio scelto: i dischi restituiti tornavano così disponibili ai loro proprietari. La disposizione a matrice permise inoltre di legare a ogni spazio una azione principale (coordinata X) e una azione secondaria (coordinata Y), offrendo combinazioni tattiche interessanti in teoria. I playtest rivelarono però problemi pratici. L’uso dei dischi nella matrice poteva lasciare alcuni giocatori privi di mosse significative per troppo tempo, e la scelta delle carte poteva risultare sbilanciata a seconda delle carte mostrate su ciascun lato del mazzo. Per rimediare, il team aprì la possibilità di compiere azioni secondarie anche quando un giocatore non disponeva più di dischi, dando ai giocatori ancora con dischi un incentivo a chiudere il round. Sul fronte del mazzo di carte, le prime correzioni furono organizzare e bilanciare le carte per anno per ridurre squilibri nella scelta. Il diario si concentra sulle scelte di design e sulle soluzioni emerse durante i test, mostrando come un’idea iniziale possa trasformarsi profondamente attraverso iterazioni, confronto con l’editore e prove sul tavolo da gioco.

Eventi

Gen Con in immagini: il dietro le quinte del Hot Games Room e incontri inaspettati

Il resoconto fotografico e narrativo del lavoro del team BGG, del Game Market Indianapolis e di alcune installazioni memorabili alla convention

Fonte: BoardGameGeek

Punti chiave

  • Il team BGG ha preparato l’Hot Games Room catalogando oltre 800 scatole e gestendo più di 3.300 prestiti in 43 sessioni.
  • Gen Con ha rimosso le sculture con palloncini per motivi di sicurezza, sostituendole con grandi statue statiche nell’exhibit hall.
  • Cardhalla e le altre installazioni creative hanno offerto spunti visivi significativi, tra cui una costruzione a forma di squalo/balena.
  • Game Market Indianapolis ha proposto un marketplace per designer indipendenti con circa 20 espositori e 24 giochi in demo e vendita.

Articolo

Il reportage di Beth Heile da Gen Con si apre con il lavoro del team BoardGameGeek nel preparare l’Hot Games Room presso l’Hyatt Regency. Il mercoledì antecedente la convention è stato dedicato alla raccolta, al punch e alla catalogazione di centinaia di novità: una serata collettiva di pizza e lavoro ha visto il team preparare oltre 800 scatole da inserire nel sistema di biblioteca. Complessivamente, nelle 43 sessioni a biglietto dell’area, sono stati registrati più di 2.500 partecipanti che hanno preso in prestito oltre 3.300 giochi; i titoli più richiesti includevano Hell of a Deal, Entropy, Hanami, Fliptoons: Season 2 e Night at the Zoo. Tra i cambiamenti visibili all’interno del centro espositivo, l’autrice segnala che Gen Con ha deciso di interrompere le sculture con palloncini dopo due incidenti gravi legati ad allergie al lattice; al loro posto sono emerse grandi statue statiche come elementi scenici lungo i corridoi. Restano invece immancabili le opere di Cardhalla, con costruzioni sempre più elaborate: quest’anno l’autrice racconta di una forma a squalo/balena che ha visto l’aggiunta progressiva di altri elementi. Per la prima volta Gen Con ha ospitato il Game Market Indianapolis, ispirato al Tokyo Game Market e al modello di eventi indipendenti visto in altri convegni. L’area ha messo a disposizione un ventina di designer con circa 24 giochi in demo e vendita diretta; l’autrice stima circa 100 persone presenti all’apertura e apprezza l’approccio low-fi del mercato, dove i designer espongono con una singola copia dimostrativa e una pila di copie da vendere. Tra gli acquisti personali segnala Short Stacked e Laundry Day e sottolinea il valore di queste piccole vetrine per l’emergere di nuovi autori. Infine, tra gli annunci e gli avvistamenti in fiera, Beth nota una teca di Restoration Games con il layout del nuovo King’s Gambit, una rielaborazione tematica del gioco uscito nel 2000, e registra le molteplici iniziative minori e creative presenti in sala, inclusi tavoli molto affollati per il miniature painting.

Industria

Asmodee acquisisce Welcome To… da Blue Cocker: un colpo nella sua ondata di acquisizioni

L’accordo porta nelle mani del gruppo la serie che ha contribuito a popolarizzare il genere flip-and-write e amplia il portafoglio Asmodee

Fonte: BoardGameWire

Punti chiave

  • Asmodee ha acquistato l’IP e la gamma Welcome To… da Blue Cocker, inclusi i titoli successivi alla pubblicazione del 2018.
  • Welcome To… conta oltre 3 milioni di partite su Board Game Arena e una media di oltre 3.000 giocatori unici al giorno.
  • L’operazione è parte della strategia di acquisizioni di Asmodee, che ha già comprato diversi editori e IP negli ultimi anni.
  • Blue Cocker è passata da una realtà monopersonale a un piccolo team dopo il successo di Welcome To…, ma ha visto ridursi le esportazioni negli ultimi anni.

Articolo

Asmodee ha annunciato l’acquisizione dell’IP e della gamma di titoli Welcome To… da Blue Cocker, ottenendo così il controllo di una serie flip-and-write che ha venduto centinaia di migliaia di copie dall’uscita di Welcome To Your Perfect Home nel 2018. Alla serie si sono aggiunti titoli standalone come Welcome to the Moon e Welcome to New Las Vegas, mentre l’implementazione su Board Game Arena ha superato i 3 milioni di partite giocate e fa registrare una media di oltre 3.000 giocatori unici al giorno. Mathieu Aubert, head of collections di Asmodee, ha dichiarato che l’acquisizione va oltre l’inserimento di una IP forte nel portfolio e che esistono ampie opportunità per espandere l’universo di Welcome To…. L’operazione si inserisce in una strategia di acquisizioni rilanciata da Asmodee nel 2024, che ha portato a un’accelerazione delle compravendite nel 2025 e nel 2026. Tra le acquisizioni già concluse figurano l’acquisto di Zombicide e Cthulhu: Death May Die da CMON, l’operazione su ATM Gaming potenzialmente fino a €250 milioni, il ritorno su CMON per Sheriff of Nottingham e Japon Brand, l’acquisizione di Time’s Up e il rilevamento del restante 45% di Exploding Kittens. Asmodee già distribuiva i titoli di Blue Cocker in mercati come Regno Unito e Stati Uniti, mentre in Francia le pubblicazioni Blue Cocker erano distribuite dalla controllata Hachette BlackRock. Benoit Clerc, SVP of tabletop games di Asmodee, ha definito Welcome To… come un punto di riferimento per l’accessibilità e il design elegante, esprimendo rispetto per il lavoro del team Blue Cocker e di Benoit Turpin. Alain Balay, fondatore di Blue Cocker, ha ribadito l’orgoglio per i risultati ottenuti e la fiducia che Asmodee porterà il brand verso nuovi giocatori. Blue Cocker è nata nel 2013 per iniziativa di Alain Balay, ex ingegnere aeronautico, e ha operato come attività monopersonale fino al successo di Welcome To… che ha consentito l’espansione a un team di cinque persone nel 2019. Balay ha indicato che le esportazioni costituivano il 60% dei ricavi nel 2019, quota poi scesa al 10% a causa dell’incertezza economica e politica globale, mentre il mercato francese è rimasto relativamente solido. Tra i restanti titoli di Blue Cocker figurano Medieval Academy (2014), Meeple War (2016), The Last Droids (2025) e SAN (2026); la pubblicazione Les Yeux Fermés è indicata per il 2027 sulla pagina BoardGameGeek. L’acquisizione arriva in un momento in cui Asmodee registra una crescita dei ricavi: le vendite nette sono aumentate del 23% a €1,68 miliardi nell’esercizio chiuso a marzo 2026, con un EBITDA rettificato anch’esso in crescita.

Crowdfunding

Colby Dauch su The Monolith: errori, ritiro del Kickstarter e il rapido rilancio

Il fondatore di Plaid Hat Games analizza le ragioni del fallimento iniziale della campagna e le modifiche adottate per la nuova partenza

Fonte: BoardGameWire

Punti chiave

  • La campagna Kickstarter di The Monolith è stata ritirata dopo tre giorni quando le pledges si sono fermate, sebbene l’obiettivo di $20.000 fosse stato rapidamente raggiunto.
  • Il rilancio della campagna ha raccolto quasi quattro volte l’importo che la versione cancellata aveva ottenuto nello stesso periodo.
  • Plaid Hat aveva deciso di limitare le esclusività e ridurre i tempi di consegna, scelte che si sono rivelate problematiche senza un titolo precursore ad attirare attenzione.
  • Campagne precedenti di successo avevano beneficiato di fanbase o proprietà consolidate; The Monolith non aveva un simile vantaggio.

Articolo

Plaid Hat Games ha lanciato la campagna Kickstarter per The Monolith in giugno e ha deciso di ritirarla dopo tre giorni quando le pledges si sono praticamente fermate, nonostante il progetto avesse rapidamente superato l’obiettivo iniziale di $20.000. Meno di due mesi dopo, la campagna è tornata online in forma rivista e ha raccolto in breve tempo quasi quattro volte l’importo che la versione cancellata aveva ottenuto nello stesso arco temporale. In un pezzo in prima persona, Colby Dauch ripercorre il percorso dell’azienda verso il crowdfunding. Fondata nel 2009, Plaid Hat aveva a lungo evitato il modello crowdfunding per ragioni etiche e pratiche, ma ha finito per adottarlo quando i canali tradizionali di vendita non producevano più i risultati sperati. Dauch ammette di essersi convinto che il crowdfunding fosse ormai percepito come una forma di pre-ordine, ma i fatti lo hanno smentito: la realtà del mercato richiede approcci differenti e la sua azienda ha imparato dai propri errori. L’approccio scelto da Plaid Hat per la campagna includeva limitare fortemente le esclusività per non creare FOMO tra i sostenitori e ridurre i tempi di attesa promettendo di essere pronti per la produzione al momento del lancio della campagna. Dauch riconosce che alcune di queste scelte hanno mostrato dei limiti, aspetti che in precedenza erano stati mascherati dal successo di altre campagne: Wandering Galaxy aveva potuto fare leva su una serie già affermata con elementi narrativi e audio, Ashes Ascendency si appoggiava a un fanbase consolidato, e Super Auto Pets Card Battle beneficiava della popolarità del titolo digitale. The Monolith, invece, non aveva un predecessore su cui contare e questo ha reso più evidente la fragilità dell’approccio adottato. Il CEO dichiara di essere in fase di riflessione su ogni decisione che ha portato al ritiro della campagna e sui possibili effetti per l’azienda e i suoi dipendenti. Il racconto sottolinea la volontà di apprendere dall’esperienza e di mettere in atto correzioni concrete per la campagna rilanciata, pur ammettendo l’incertezza sul risultato finale.

Crowdfunding

Conludo: Felicia Day e Wil Wheaton parlano del nuovo show nato dal gioco

L’idea di uno show dedicato al gioco da tavolo nasce come stretch goal del Kickstarter de The Guild e diventa uno spazio per amici che giocano e raccontano storie

Fonte: BoardGameGeek

Punti chiave

  • Conludo è stato annunciato come stretch goal della campagna Kickstarter del film di The Guild e vedrà la collaborazione di Felicia Day e Wil Wheaton.
  • Il progetto è concepito come un formato in cui amici si riuniscono per giocare, raccontare storie e condividere esperienze.
  • Gli interlocutori hanno sottolineato il ruolo positivo dei giochi nella costruzione di relazioni e nel supporto del benessere emotivo.
  • La campagna Kickstarter de The Guild include il finanziamento degli episodi di Conludo e resta aperta fino al 21 agosto.

Articolo

Durante il Gen Con Felicia Day ha annunciato che uno degli stretch goal per la campagna Kickstarter del film dedicato a The Guild sarebbe servito a finanziare un nuovo show con Wil Wheaton intitolato Conludo. A distanza di qualche settimana, Felicia e la giornalista Beth Heile hanno riunito i due protagonisti per una chiamata in cui Wil ha potuto raccontare il progetto insieme a Felicia. Secondo quanto emerso dalla conversazione, Conludo nasce come un’occasione per Wil e Felicia di riunirsi con amici, raccontare storie e svolgere insieme un’attività che entrambi amano: giocare ai giochi da tavolo. La discussione ha preso toni personali e riflessivi, evidenziando come il gioco possa servire da collante delle relazioni e da strumento per contrastare una serie di eventi e stati emotivi negativi accumulatisi negli ultimi dieci anni. Per gli autori e i partecipanti, Conludo non è soltanto intrattenimento rivolto al pubblico, ma anche una cornice personale che celebra gli aspetti sociali e terapeutici del gioco. Il Kickstarter di The Guild, che include il finanziamento sia del film che di episodi di Conludo, rimane aperto fino al 21 agosto, secondo quanto riportato nell’articolo. A completare il materiale, è disponibile anche un video su YouTube collegato al progetto.